Llega Cyberpunk 2077 con Keanu Reeves, el juego más esperado de la historia

Por su ingente esfuerzo de diseño visual y avasallador ingenio creativo, 'Cyberpunk 2077' impacta de inmediato y cautiva al primer vistazo. Pero es su diseño de mecánicas y cómo entiende perfectamente lo que es una buena ficción cyberpunk y cuáles son las teclas que debe tocar para alcanzarla lo que le garantiza un puesto entre los juegos más inmersivos y rejugables de los últimos tiempos.

Es complicado, complicadísimo resumir la propuesta de 'Cyberpunk 2077' en un solo artículo. Lo único que podemos asegurar, después de cuarenta horas de juego en la que hemos llegado al meollo del juego principal pero ni de lejos lo hemos explotado a fondo, es que vamos a estar comentando sus asombrosas narrativas emergentes, sus hallazgos estéticos y su apabullante sensación de libertad durante semanas.

Pero antes, la advertencia de rigor: este análisis desvela aspectos de la trama muy generales que ya se han contado en los trailers mostrados por CD Projekt Red -como el papel del personaje de Keanu Reeves-, pero no ningún giro argumental importante. También se discuten mecánicas y su aplicación en el juego, todas ellas ya desveladas por el estudio polaco.


Pero qué pasa, V

El jugador encarna a V, un o una aventurera de aspecto y, como veremos, habilidades completamente configurables. Según el tipo de personaje que se escoja tendrá un pasado u otro (Nómada -asilvestrados salvajes de la autopista que se mueven en los páramos desérticos fuera de la ciudad-, Buscavidas -hackers y pandilleros urbanos- o Corpo -parte de las corporaciones que controlan la ciudad, habituados a moverse entre las clases altas-), y dispondrá de una introducción específica para su pasado. En nuestro caso, V fue una buscavidas con cresta mohawk y más tatuajes de lo estéticamente tolerable.

Llegado un punto (su buen puñado de horas), el argumento da un cierto giro y entramos en una parte ya común para todos los personajes, con una estructura menos guiada: montones de fixers (los contactos que te harán encargos, misiones secundarias casi siempre, aunque muchos de ellos tendrán un papel primordial en la trama), libertad para mejorar el personaje como desees y una trama troncal, en la que participa el personaje de Keanu Reeves, Johnny Silverhand.


El bueno de Johnny Silverhand

Como posiblemente sepas, Silverhand no es un secundario al uso, sino la versión modernizada de un personaje clásico del juego de rol de papel y dados 'Cyberpunk 2020'. Su encarnación en 2077 no es real, sino virtual: está "descargado" en un chip que V tiene en la cabeza y del que no puede deshacerse. Este mítico terrorista del pasado de Night City aporta los elementos más sugestivos e interesantes al argumento: para quienes busquen en 'Cyberpunk 2077' algo más que un 'GTA' en el futuro, aquí lo tienen.

Las disquisiciones que el juego elabora a partir de la idea de que Silverhand cohabita la mente de V y, de hecho, va creciendo en ella con un futuro inevitable a la vista en el que tomará el control de su consciencia, son puro cyberpunk. Los límites de lo real, la tecnología como puerta hacia el transhumanismo, los recuerdos y la memoria como material configurable y descargable... aquí encuentra 'Cyberpunk 2077' una identidad que le distingue de otros juegos de ciencia-ficción y otros sandbox: la conexión entre el hombre y la máquina, las reflexiones sobre el fantasma que habita en ésta. Ahí es donde el estudio sabe distinguirse.


Primera sensación

La primera sensación que asalta al jugador cuando se adentra en 'Cyberpunk 2077' es que el juego le sobrepasa. Es algo común en buena parte de los sandboxes más ambiciosos, que a menudo usan mapas gigantescos y árboles de misiones ridículamente excesivos para dar la sensación de una realidad viva y ajena al jugador, que respira por sí misma. Algo así sucede en 'Cyberpunk 2077', pero llevado al límite: en el juego de CD Projekt Red, más allá de un breve tutorial sobre controles básicos de tiroteos, peleas cuerpo a cuerpo y hackeos, nadie te lleva de la mano.

Desde el principio, 'Cyberpunk 2077' lanza al jugador una miriada de opciones de configuración y evolución del personaje y no se molesta en explicar cómo abordarlas. Si hay algo que echarle en cara a CD Projekt Red, es eso: si es la primera vez que el jugador se acerca a unas mecánicas roleras, puede verse asfixiado. Ahora los árboles de habilidades y los puntos de experiencia son moneda común en el género, pero 'Cyberpunk 2077' lo lleva al extremo, ya que se puede configurar todo, del armamento a la habilidades de hackeo, de los ciberimplantes a la aptitud para el sigilo.

Pronto quedan claras las intenciones de CD Projekt Red: abrumar al jugador con un exceso de opciones, en paralelismo claro con las posibilidades que ofrece la ficción en Night City. Esta ciudad del futuro es una inhumana mole de cemento y neón que aplasta a sus habitantes como insectos, y el estudio polaco quiere también asfixiar al jugador con una ingente cantidad de posibilidades. Esto da pie a un puñado de horas iniciales desconcertantes y en las que el jugador llega a dudar de las posibilidades de salir a flote ante tanta libertad a su disposición.

Un ejemplo perfecto para entender esta sensación, y que deja bien claro que esto no es exactamente un problema ni una virtud, sino una posición clara de CD Projekt Red a la hora de afrontar el diseño: la conducción. Estamos lejos de la posibilidad de usar vehículos de un modo prácticamente arcade de un 'GTA': la conducción en 'Cyberpunk 2077' tiene elementos de simulación, cada coche tiene sus propios tiempos y manejo -es radicalmente distinto ir al volante de un coche pequeño que de un deportivo- y a veces es más sencillo conducir respetando -a grandes rasgos- las reglas de tráfico que lanzarse a hacer el cabra.

En cuanto a la conducción, estamos lejos de la posibilidad de usar vehículos de un modo prácticamente arcade de un 'GTA'

Del mismo modo, robar un coche no es tan fácil como en otros sandbox: a menudo la policía se te echará encima con una potencia de fuego a la que no recurren otros juegos del género, donde puedes literalmente entrar y salir de todos los coches de la ciudad, todos a tu disposición. 'Cyberpunk 2077' pone ese obstáculo ante la nariz del jugador y no le explica los porqués, lo que lleva a cierta frustración inicial, pero pronto adquiere sentido: navegar por la ciudad en un vehículo que cuesta sudor y sangre conseguir y hacerlo con precaución permite disfrutar más del escenario y del pasmoso trabajo de ambientación.

Transporte

Por eso mismo, desde el principio el jugador puede usar puntos de transporte rápido que le permiten surcar la ciudad rápidamente, para que las dificultades con los vehículos no sean un obstáculo insalvable, aunque a menudo para llegar a ellos a esos puntos tenga que atravesar calles y calles a pie. Pero todo eso forma parte del perturbador encanto de Night City: no te puedes enamorar de esta ciudad porque te quiere matar, y CD Projekt Red aplica eso mismo a las mecánicas, y no deja que des nada por sentado. Tendrás que aprender a sobrevivir, y eso no necesariamente es un proceso sencillo.

Este sencillo detalle es simplemente una muestra de hasta qué punto el nivel de detalle con el que CD Projekt Red ha diseñado su mundo roza lo enfermizo: su intención es que te zambullas en un universo con vida propia y que no da nada por sentado. No hay apenas pistas, ni guiones, rara vez vas a toparte con caminos iluminados de forma demasiado obvia (pero ojo, es difícil quedarse atascado: el sistema de misiones es especialmente claro y generoso, a través de mensajes en el móvil que enriquecen los diálogos en persona). La sensación general es que la ciudad vive al margen de ti.

Ese es el gran hallazgo de 'Cyberpunk 2077': ha construido un entorno virtual por el que apetece perderse. Sus distintos estilos artísticos (en el estudio los han bautizado como kitsch, entropismo, neomilitarismo y neokitsch, y abarcan todas las clases sociales y tipos de edificios y construcciones de Night City) otorgan de suficiente variedad al diseño de la ciudad, y como en toda gran urbe, los estilos colisionan entre sí, conectándose y mutando unos con otros. Si no hemos avanzado más en las cuarenta horas que hemos jugado es porque nos apetecía, simplemente, zambullirnos sin prisas en este increíble mundo futuro.


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